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“玩”战争-战争游戏可以实现世界和平吗?

“玩”战争-战争游戏可以实现世界和平吗?

1964年春天,随着越南战争的升级,几十名美国人聚在一起玩起游戏。

他们是华盛顿最有权势的人之一:中央情报局局长、陆军参谋长、国家安全顾问和战略空军司令部司令。

国务院和海军的高级官员也在场。

游戏参与者被分成红蓝两队,代表冷战超级大国。这些小组在五角大楼的单独房间里作战,在东南亚进行角色扮演对抗,一个中立的指挥中心则负责进行模拟。

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在接到每个小组的命令后,指挥中心的专家们模拟了蓝红两色的动作,并发布了模拟情报报告。报告反映了不断演变的冲突,但情报被故意歪曲以复制战争的迷雾。

在经历了数天的不同场景后,战争游戏玩家得出结论,美国和世界其他地方的平民将大声抗议美国的轰炸攻势。

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随着美国国会在1964年8月通过了《东京湾决议》,有效地向北越宣战,对冲突动态的预测需求不断增加。

于是两个小组又打了一场"战争",目的是要把之后六个月内东南亚的局势搞清楚。

在排除了美国核攻击的可能性后,这些小组陷入了一个困境——北越不顾生命的损失和基础设施的毁坏,反击了美国的每一次行动。

这场比赛预测了美国的政治危机,美国要想取得军事胜利看似没有合理的途径。

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一年中的第二次,战争游戏被证明是有先见之明的,也是徒劳的,因为政府坚持让悲剧真正上演。

巴克敏斯特·富勒预见到美国在没有军事模拟的帮助下干预越南的后果。

富勒是一位专业的有远见的人,是一位自制的工程师、建筑师、发明家,他的兴趣从数学到哲学。

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巴克敏斯特·富勒

富勒于1895年出生于马萨诸塞州,他的一生致力于"在最短的时间内,通过自发的合作,使世界100%为人类服务,而不受生态侵犯或对任何人不利。"

随着越南冲突逐渐失控,富勒找到了解决办法。他的想法很简单:美国不应该在五角大楼深处玩秘密战争游戏,而应该在公开场合举办世界和平游戏

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这一概念是对他提议在1964年世界博览会的美国馆内建造一个地质放大镜的详细阐述。一幅动画Dymaxion世界地图将展示地球上的所有资源,以及从部队部署到洋流的所有人类和自然活动。

在这张地图上,世界各国的领导人和公民被邀请公开地推进和平。他将世界博弈视为一种政治制度,一种完全民主的投票方式,在这种投票方式中,人们集体为共同的问题提供潜在的解决方案。

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Dymaxion地图

Dymaxion这个词是富勒独创的术语,其核心思想是最大限度利用能源的,以最少结构提供最大强度的。这个词来源于三个单词:Dynamic,意思是动力,Maximum,意思是最多、最大,还有ion,是一个原子或是一个电极中一组原子。

他所做任何一件事都是按照这种思想的,他设计了一种dymaxion车,一所dymaxion房子和一张dymaxion世界地图,但也许他的另一项发明更为著名——测量圆屋顶,这种测量圆屋顶是用许多直型材料制作成的圆型建筑。

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dymaxion车

福勒写道:"游戏的目标是探索各种方法,使人类家庭中的任何人和每个人都能在不受任何人为干扰的情况下,享受整个地球,也不让任何人类以牺牲他人为代价获得优势。""要赢得世界比赛,每个人都必须取得遵照规则的成功。每个人都必须赢。"

富勒的世界游戏是实现"去主权化"的一种手段,他用生动的军事比喻说明了这一点的重要性。

他写道:"事实上,我们今天有150名最高级别的海军上将,但只有一艘飞船-'地球'。"我们有150名海军上将在他们各自的150个'特等舱'(又意为议事厅)里,每一个都试图运行他们各自的'特等舱',就好像它是一艘独立的船一样。"

这些最高级别海军上将为富勒体现地缘政治学。他的世界比赛被作为他们交战的替代品。

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富勒坚持认为,世界游戏是战争的一种补救办法,因为它是战争游戏的对立面,是"零和"博弈论的解毒剂。零和博弈论是一种在数学上模拟冲突以合理地确定获胜最佳策略的系统。

富勒一路想到了国会山。1969年,他通知参议院政府间关系小组委员会,"博弈论"被今天所有的大国用于计算机化侦查,以科学预测假想的第三次、第四次和第五次世界大战

"战争博弈论",他说,"它认为最终一方或另一方必须灭亡,无论是战争还是饥饿,都是无效的。"美国政府拒绝了富勒的计划。

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兰德公司

五角大楼资助的兰德公司将他的著作和参议院证词称为是"为一个构思不周的基于计算机的游戏做宣传",这将"阻碍该领域的真正进展"。

然而,由于富勒和兰德必须互相提防的种种正当理由,他们之间的分歧从来没有像他们宣称的那样是零和博弈。

冷战后的几年里,战争游戏与和平的关系在当今的计算机游戏产业中变得更加微妙和交织。正如这位特立独行的发明家所设想的那样,在全球联网的多用户战争游戏可以让世界为和平而努力

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威尔•赖特

世界上最著名的游戏设计师威尔·赖特是第一个抓住了富勒精神的电脑游戏设计师。Simcity和赖特后来创造的所谓"上帝游戏",包括"模拟地球"(Simearth)和"孢子(Spore)",都是乌托邦实验的低级平台。

赖特受到棋盘游戏的启发。第一个这样的游戏可能是"战术"(Tactics),1953年由一个叫查尔斯·罗伯茨的前士兵创造,罗伯茨也因此被称为"桌面战棋游戏之父"。

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"战术"(Tactics)军棋

"战术"是在一幅虚构的风景图上进行的。它包括计算伤亡人数的表格和代表营的计数器。这部自行出版的游戏卖得很好,罗伯茨找到了一家叫Avalon Hill的公司,这家公司开创了娱乐战争游戏产业。

20世纪70年代,赖特十几岁时就开始玩Avalon Hill的战争游戏,十年后,随着个人电脑的普及,他决定自己设计一款游戏。

他设计的"Raid On Bungeling Bay"不像他玩过的Avalon棋盘游戏那样理智。表面上,它是一个嵌入飞行模拟器中的第一人称射击游戏,但赖特加入了一种军事工业现实主义,玩家选择的目标会影响敌人的能力。赢得胜利的方法不是靠更好的反应能力,而是凭直觉掌握武器制造和供应链的动态。

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模拟城市

赖特的下一个游戏完全放弃了反应。在"模拟城市",玩家扮演一个虚构市政市长,负责管理维持生长的城市动态。至关重要的是,没有预定的目标。

玩家设定了城市应该成为什么样的个人标准,并努力使游戏符合该愿景。和任何真正的城市一样,这并不容易。(通过降低税收吸引公司和社会服务的下降可能会提高犯罪率,推动业务发展。)

"模拟城市"的城市脚手架可以支持无穷无尽的变化。它不是特定的游戏,而是游戏的逻辑框架。赖特将其描述为"可能性空间",其中玩家成为游戏设计师,而游戏中的设计是为社会而设计。

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Multi-User Dungeon

1978年,埃塞克斯大学(University of Essex)的两名学生罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)和理查德·巴特尔(Richard Bartle)为校园计算机网络编写了一款多人冒险游戏-MUD(Multi-User Dungeon,多人地下城)。

基于文本的角色扮演游戏是同类游戏中的第一款,它是一种向任何登录主机的人开放的地牢与龙探索游戏。Trubshaw和Bartle称他们的创作为"多用户地牢"(Multi-User Dungeon),这个名字成为了一种全类型的网络冒险游戏的绰号,尤其是在互联网将每个人联网之后。

此后,包括"第二人生"、"无尽的任务"、"魔兽世界"等大型多人在线游戏如雨后春笋般涌现。而游戏玩家的数量是惊人的。

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无尽的任务

随着这些世界游戏的发展,玩家数量增加,这些游戏的结果将为地球提供越来越多的信息。在某个阶段,如果数字变得足够大,游戏将濒临现实 - 甚至融入现实 - 因为玩家将集体积累足够的预期经验,更明智地在现实世界中发挥作用。

游戏生成的基础设施的整个方面 - 例如游戏中的非政府组织和企业 - 可以很容易地输出,因为基本关系已经建立。游戏还将作为丰富信息的民意调查,向政治家们展示公众舆论。

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或者他们可以在治理中发挥更直接的目标。富勒的一个观点是,游戏可以作为投票的一种替代选择,这一观点有可能通过参与国家和全球事件的多人来实现。对于任何给定的问题,不同的建议可以并行进行。

随着一些游戏的崩溃,玩家将能够加入更多可行的游戏,直到所有人都完成了最具游戏性的提议。这个游戏将是一个代理投票,游戏中的多数立场是作为一个立法或外交约束力的决定。如果公民从一开始就同意,它将完全符合民主原则,并可能打破破坏现代民主的僵局。

当富勒把世界游戏作为一种计算如何实现世界和平的方法时,他没有足够的野心。游戏的行为必须以其自身的权利实现和平。在现实的尺度上运作,每个人都赢的游戏必将建立我们的未来世界。

本文作者:最远云(今日头条)

原文链接:http://www.toutiao.com/a6704826601927868936/

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